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セフィロス

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セフィロス

プロフィール

出典:FINAL FANTASY VII
CV:森川智之
バトルスタイル・コンセプト:ブレイド・マスター
かつて英雄としてその名を轟かせた伝説のソルジャー・1st。
しかし自分の特異な出生を知り、英雄は悪鬼へと姿を変え星に君臨する『神』となるべく暗躍する。

基本ステータス

LV100時
ATK110 DEF111
移動スピードは上からから7番目(ガーランド以上、皇帝未満)。
空中ジャンプ回数は1回。

キャラクター性能

長いリーチと持続、後述する八刀一閃で相手を圧倒していくキャラクター。
ヒット時に追加のボタン入力を遅らせると、ヒット数が増えてダメージやEXフォース放出量が上がる技を多く持つ。
最大ヒットさせる入力タイミングは各タイミングでセフィロスが刀を構え直すので分かりやすい。
適切な間合いを取りつつ、相手の技の出始めを潰す様に縮地、神速、八刀一閃を繰り出していく。
また、平面には広い攻撃範囲を持つが上下への使いやすい攻撃が無いので要注意。

総評として、地表と低空までの平面戦では性能を発揮出来るが、上下に幅のある戦い方は滅法苦手とする。
その為、低空~地表で闘いづらいマップでは苦戦を強いられる事が多くなるだろう。
特に、Ⅶの舞台である星の体内との相性は最悪。
また、低空戦でも基本的に距離を保ちつつ、隙を見て八刀一閃を決める待ちタイプになる事が多い。
縮地と神速、シャドウフレアでの牽制、ガード、なぎ払いと居合い斬り、虚空での潰し、チャンスを逃さず八刀一閃。
これらを主軸として攻めていくのが基本戦術になるだろう。


ブレイブ攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考(Fは60F換算) 使用CP
(マスター後)
マスターAP
なぎ払い 初期 地上 物理 近接弱 2*7
2*8
3.1*5.2
発生23F 声21F
(UT)発生21-48F 声19F
30(15) 120
縮地 33 地上 物理 近接弱(刀身)、遠隔弱(剣圧) 5.3*5
4.3.3.5
発生35F 声1F 30(15) 120
シャドウフレア 初期 地上 魔法 遠隔弱 各3 発生45F(攻撃判定発生。中心の相手に当たるのは81F) 声11F 30(15) 120
居合い斬り 初期 空中 物理 近接弱 3*8.4
3.1*5.4
発生17-54F 声15F 30(15) 180
虚空 5 空中 物理 近接弱 6.1*9.10 発生27F 声1F 30(15) 180
神速 19 空中 物理 近接弱(刀身)、遠隔弱(剣圧) 5.3*5
4.5.6
発生19F 声1F 30(15) 180
シャドウフレア 28 空中 魔法 遠隔弱 各3 発生45F(攻撃判定発生。中心の相手に当たるのは81F) 声11F 30(15) 180

ブレイブ攻撃解説

ブレイブ攻撃(地上)

  • なぎ払い
刀でなぎ払う近距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。
追加効果: 追撃

追加のボタン入力を遅らせるとヒット数が増える高速の斬撃。持続が長い。3段目終了時には追撃に移行出来る。発生は少し遅いので、ガード後や攻撃回避後、相手の隙などに上手く当てていこう。
セフィロスのブレイブ攻撃の中では、居合い斬りと並んで最も大きなダメージが出る(威力補正40)。
連打して出すのと、最大までボタン入力を遅らせて出すのとではダメージに数倍の差が出る上、EXフォース放出量にも差が出るので、タイミングを覚えて最大まで遅らせて出す事。
持続が長く、攻撃範囲が広い為、遠隔弱判定の攻撃を跳ね返しやすい。
対人では持続を活かした潰しや、相手の突進の前に置くように放つのも良い。

  • 縮地
複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。
追加効果: 激突(正面)

剣圧を連続で飛ばす。ヒット時に限り、追加入力で相手の目の前まで移動して激突効果付きの高速の斬撃を行う。追加攻撃のボタン入力を遅らせると剣圧のヒット数が増える。
剣圧は大半の魔法と同様、判定が遠隔弱なのでエアダッシュ等で弾かれる。
牽制として使えなくもないが、発生が遅く、剣圧を放ってる間は無防備。間合いさえ取っていれば反撃は早々受けないが、近距離では厳禁。
近距離で剣圧をガードされると弾かれた剣圧がセフィロスに当たる。
また、セフィロスが振るう刀自体は近接弱判定の為、刀身をガードされるとセフィロス自身が弾かれるので注意。
追加攻撃ヒット時は正面に吹き飛ばすので、距離が大きく離れる。
ヒット時の追加攻撃に関してだが、多少の高度差もしくは高度が同じでも自分と相手の間に段差があった場合は、追加攻撃を出してもヒットしない場合がある。
従って神速の方が高低差等の要素に遮られずに追加攻撃をほぼ確実に当てられる為、その点に於いては安定していると言える。
剣圧の持続が長い為、同じ遠隔弱判定の攻撃とぶつかった際には打ち勝ちやすい。
また、前述の通り、刀身部分は近接弱判定なので、刀身部分を遠隔弱判定の攻撃に当てれば跳ね返す事も可能。

  • シャドウフレア(地上)
闇の球体を発生させる遠距離攻撃。4つの球が相手を囲んで発生する。

発動時にセフィロスが若干浮き上がり、相手の周囲に4つの黒い球体を発生させ、それがその中心に向かって移動する。射程距離は縮地の2倍程度。
隙はそれなりに大きく、ヒットまでに時間が掛かる。四方から球体が迫るという技の性質上、ヒット時は不意打ちが発動しやすい。
相手の移動に合わせて4つの球体は暫く追尾するが、中心に移動し始めると追尾性能が無くなり、球体の速度の遅さも相まってジャンプや歩きでも回避出来てしまう。
よって、この技自体には期待出来ない。重要なのは、相手にこの技を回避する為の何らかの行動を起こさせて、そこを叩く事だろう。
勿論、セフィロスにとっては貴重な遠距離&高低差をカバー出来る攻撃である為、牽制・いんせきその他の特定の出の遅い技を潰すのに重宝する。
ヒット時はセフィロスが先に動けるので、位置さえ合っていれば八刀一閃もしくは各種ブレイブ攻撃が確定する。
相手を見極め、距離さえ置いていれば、隙が多いとは言えども反撃は受けないので、相手のミスを狙って撃っていくのも良い。
勿論、距離を置くと言っても八刀一閃がヒットする程度の微妙な距離が望ましい。

ブレイブ攻撃(空中)

  • 居合い斬り
瞬速で斬りつける中距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。
追加効果: 追撃

コンボ回数が1回減った空中版のなぎ払い。性質はなぎ払いと大体同じだが、若干の踏み込みが入る。
セフィロスの攻撃の中では一番発生が早く、使いやすい攻撃と言える。
なぎ払いよりコンボ回数は少ないが、ダメージ自体に差は無い(威力補正はなぎ払いと同じ40)。
接近戦を挑むなら、これをメインに戦う事になる。
なぎ払い同様の持続の長さに加え、なぎ払いと違ってフリーエアダッシュから即出せるので回避狩りにも効果を発揮する。
距離と高低差をよく見極めて相手の隙を狙って撃っていこう。

  • 虚空
光速ですり抜ける中距離攻撃。連続ダメージが相手を襲う。
追加効果: 激突(斜め下)

突進速度は非常に速いが、発動時に高低差を合わせる為のモーションが入るので発生は遅い。
虚空の良い所はセフィロスが苦手な高低差をカバーしてくれる所だろう(移動幅はバーストエナジーと同程度)。但し、銃口補正が優秀とは言えず相手の移動に合わせられないことも多い。
また、すり抜けの一瞬は攻撃の当たり判定はあるが自身の当たり判定は消える模様。
外した場合の隙が非常に大きく、ほぼ反撃されると言って良い。
使う場合は有効範囲を把握する事。上手く使えれば見栄えも良く、使いやすい技である。
カウンターやアクセントとして使っていくのが望ましい。
シャドウフレアと虚空どちらを選ぶか悩むかもしれない。

  • 神速
複数の剣圧を飛ばす遠距離攻撃。コンボを遅らせるとヒット数がアップ。
追加効果: 激突(斜め下)

縮地の空中版。違いは追加のコンボ攻撃が斜め下への激突である事、縮地のように追加攻撃が高度差や段差で阻まれるケースが殆ど無い事、縮地より発生が早い事等。
これにより低空では激突ダメージも入り、その後は起き攻めも可能なので、縮地より使いやすい。
剣圧を放ってる間は無防備というのは縮地と同じなので、過度の使用は禁物。剣圧、刀自体をガードされた場合も同様。
基本的にはリーチを活かして相手の技を潰すように出していく。
射角にある程度幅があるので最大限に生かしたいならば先端がギリギリヒットする間合いが望ましい。
CPUに使うと何故か最後の一発をガードしない事が多い。
CPU戦の場合は追加攻撃で地面に激突させた場合、距離が近ければ起き攻めの八刀一閃が入りやすい。最強CPUにも入りやすいのでお勧め。
居合い斬りを重ねるのも良いが、CPUだとガードされやすい。
起き上がりに相手が出が早い技を出すと読むなら、ガードか獄門で裏を取れる。

  • シャドウフレア(空中)
地上と同様。

HP攻撃

技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 備考 使用CP
(マスター後)
マスターAP
八刀一閃 初期 地上 物理 近接中 2*6.4.HP (60F換算)発生47F 声1F 40(20) 300
閃光 10 地上 物理 近接中 4.1*6.HP (60F換算)発生61F(ガード判定発生1F ガード効果持続18F) 声1F 40(20) 300
ブラックマテリア 51 地上 魔法 遠隔強 HP
HP
各3*n.HP
(60F換算)発生63F/325F(最速発生時/溜め3時の攻撃判定発生。地上の相手に当たるのは最速発生時87F/溜め3時379F) 声1F/最速発生時61F/溜め3時301F 40(20) 300
獄門 初期 空中 物理 近接強 各2*n.HP (60F換算)発生55F 声1F 40(20) 300
八刀一閃 37 空中 物理 近接中 2*6.4.HP (60F換算)発生47F 声1F 40(20) 300

HP攻撃解説

  • 八刀一閃(地上・空中)
激しく8撃斬りつける中距離攻撃。長いリーチで相手を襲う。
追加効果: 激突(正面)

敵を追尾しながら連続で8回斬りつける。地上で撃っても空中まで追尾するので扱いやすい。
前に出ながら攻撃する性質上リーチが広い。但し、上下には弱い為回避はそれほど難しくない。
発生はHPとしては遅くないが動作の長さと、踏み込みが無く判定を出しつつ前進する性質上遅く感じられる。
7段目までは近接中(8段目のみ近接強)なので、多くの近接HP攻撃にに撃ち負ける上、ハイガード、報復式波動砲でガードされる。
相手の攻撃の隙に出しても、少し距離があると発動の遅さにより当たらない事があったりする。
ガードしている相手にこの技を当てると、1段目で相手のガードを弾く為、以降の攻撃は全てガードカウンター扱いになる。
対人戦においては、出始めが遅い為、相手の技後の硬直を突くか、ガードを読んで出す以外では、単発では当たり難い。

  • 閃光
攻撃を防御して当てるガード攻撃。ガードが成功せずとも攻撃に移行する。
追加効果: ガード 激突(正面)

ガード判定を出した後に前方を斬り付け、横に範囲の広い2段目の斬撃を行う。
1段目の斬撃は近接中。2段目の斬撃は近接強。初段は相手の位置に合わせてそれなりに踏み込む。
HPダメージは2段目の斬撃にあるので、1段目が当たらなくても、2段目が当たれば良い。
ガードの成功、不成功に関わらず、その後の攻撃は出てしまうので、当然の如く外したら隙だらけ。
初段が高低差に弱く、通常時ならばガード→八刀の方が安定するので、主な用途は回避狩り対策になるだろう(要回避性能アップ)。
不意に出せば回避狩りを出来なくも無い。
ガード判定が全方位をカバーしている点は優秀。(EX状態のソリッドバレルをガードしたと言う報告もある)

  • ブラックマテリア
隕石を呼び寄せる遠距離攻撃。溜め押しでより巨大なものを呼ぶ。
追加効果: 吸引 激突(下) ※最大溜め時のみ

溜めの段階と各能力は以下の通り
・溜め1:手の球体は黒いまま。自分の頭上に召喚した小さな隕石を斜め下方に落とす。相手に当たるか地面に当たるまで落下する。隕石だけではなく着弾時の爆風にも判定がある。
・溜め2:手の球体が紫に光る。自分の頭上に召喚したそれなりに大きな隕石を斜め下方に落とす。相手に当たるか地面に当たるまで落下する。着弾時の爆風の判定も拡大する。
・溜め3:手の球体に電気が走る。大きな隕石を相手の頭上に召喚し落とす。吸引 激突効果付き。地面に到達するまで相手のブレイブを奪い、接地時にHP判定発生。
溜め1,2は高所から撃つと射程が伸びる。但し、射角が今一なので牽制以上の効果は無い。
旋回能力だけはかなり高いので、上手くプレッシャーを与えられれば近距離で相手の回避を見てから刺すことも出来る。
溜め3は隕石の落下速度が緩やかで、発動からヒットまでのタイムラグが他より大きい。
性質上、隕石がデジョントラップへ落下するとHPダメージが入らない。
溜め技かつ硬直が非常に大きいので、タイミングを考えて上手く使おう。溜め中は動けない上にキャンセルも出来ない。
物陰や高低差のある場所から撃ったり、置くように撃つと特攻してくるキャラに当たったりする。但し、3段目まで溜めないと障害物で止まる事もある。
対人限定だが、着弾時のエフェクトが派手である為、位置や溜め段階次第では目眩ましに使用する事も出来る。
相手と平面上の位置関係で溜めてしまうと殆どの状況で反撃を受けてしまう恐れがある。
CPUに対しては高所に陣取り、溜め3を地表の相手に降らせ続ける事で、ハメる事が出来る。

  • 獄門
落下しながら突く近距離攻撃。アナログパッドで移動できる。一度当たると地面までヒットし続ける。

原作、例のシーンで見せた真下攻撃技。 唯一出始めから近接強の判定が出る。
発動時に若干浮き上がり、判定を出しつつ落下する。地面に着地すると岩によるHPダメージを与える(遠隔強)。
発動時から地面に着くまでスティックで移動可能。
着地後の硬直が長いので、空中戦時か対地として確実に相手の位置まで移動できる時以外の使用は避けたい。
相手の目先で着地するのが一番危険。
岩だけ当ててもHPダメージを与えられるが、デジョンに落ちると岩が出現しない。
相手の動きに読み勝てば上昇モーションで回避→獄門HITの流れも可能。
小ネタとしてバインドに捕まった直後に出せばほぼ無敵になるが、着地の硬直を狙われる。
他にはEXコアが地表に出現した場合等、高度を急激に落とさなければならない時に使う事も出来る。

EXモード

リユニオン!
片翼が生える。浮遊移動が可能に。

EXボーナス:
  • リジェネ」徐々にHPが回復する。
  • グライド」空中で×ボタンを押し続ける事で滑空出来る。
  • 心無い天使」EXモード中にR+□ボタンで発動。成功時に相手のブレイブを1にする。詠唱中はスティック操作で動く事が可能だがキャンセルは不可能。成功時にセフィロスがBREAK状態だとダメージ表示は出るが実際はブレイブ値に変化は起きない。(60F換算)発生297F 声1F/251F。

EXバースト

スーパーノヴァ
威力補正 バースト突入 フィニッシュ
5*5(物理) 0~1段階:15
2段階:20
3段階:25
LIMIT BREAK:5*6.10*5
※全て魔法属性

コマンド:○ボタンを連打してゲージを溜める。制限時間内に溜めきる事が出来れば「スーパーノヴァ」が発動し、ブレイブを大量に奪えるが、ゲージが残っていた場合は殆どブレイブを奪う事が出来ない。
□を押してEXバーストに突入する際の斬撃(ゲージが出る前の攻撃)とスーパーノヴァはそれぞれ攻撃タイプが異なる。斬撃は物理タイプ、スーパーノヴァは魔法タイプ。

コンボ・連携

  • シャドウフレア」→「各種攻撃
出番は少ないが、地上技以外のほぼ全ての攻撃が入る。(安定性は度外視)
これより下記のコンボの始動に状況が許すなら入れることが出来る。

  • 居合い斬り1段目N回避」→「虚空
ダメージ、EXフォース放出量の底上げに。
状況と相談して、追撃に持ち込みたい場合は虚空の代わりに居合い斬り2段目まで出し切れば良い。
N回避よりも、出来れば回り込み回避で不意打ちを発動させたいコンボ。

  • 居合い斬り1段目戻り回避」→「神速
フルヒットすると虚空コンボよりもダメージが出る難度の高いコンボ。
カス当たりが多く(この場合虚空よりも安い)、回避の難度的にも外れる場合が多い。
それ故、全体的に安くなり易いコンボと言える。
虚空を入れていない場合は狙って行きたいが、虚空がある場合は無理に狙う必要も無い。
こちらも回り込みで不意打ちを付けられるので出来るだけ発動させたい。

  • 神速1段目回避キャンセル」→「居合い斬り1段目」→「虚空
高度が低空以下で着地硬直が入るキャラにのみ確定で入るコンボ。
硬直に入れるので勿論クリティカルは継続しない。

  • 虚空」→「居合いor神速
起き攻めなのでどちらも不確定。
虚空の後で相手が近い場合は居合い、遠い場合は神速を使う。
居合いはCPUにガードされるので対人限定、神速は安定感に欠けるがCPUにも入る。
ハメと判断される場合もあるので0~1、もしくは事前に確認した方がいいかもしれない。

  • 居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り×n」
居合い斬りの長い拘束時間を使ったハメ技。
N回避では高度が落ちていくが戻り回避で高度を上げながらループできる。
ハメなので対人での使用は避けた方が無難。

  • 神速」→「八刀一閃」→「スーパーノヴァ
神速→八刀一閃は確定ではないが、神速で激突させた後の八刀一閃は最強CPUにもそれなりに当たってくれるので、CPU相手なら推奨。対人でもガードが読めれば決まるので選択肢の一つとなる。

vs CPUセフィロス

これはCPUに限った話ではなくセフィロスのキャラ対策なのだが、基本的にセフィロスのでかい攻撃は高度がある程度同じでないと当たらないということを意識しておこう。(高度無差別で当たるのはシャドウフレアくらい)
このため常時上を取る作戦が非常に有効。
また、空中よりも地上攻撃のほうが若干発生が遅いため、地上に張り付いて相手の攻撃にガードやフリエアで反応して潰すという作戦もアリ。
八刀一閃は前回避から落ち着いて潰そう。この確定反撃ができるようになるだけでもかなり変わる。

vs カオス

カオス相手の場合、その体のでかさが影響して
居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り1段目N回避」→「居合い斬り1段目N回避」…
が画面のどこであろうとかなり安定して永久に入り続ける。
このため、1発居合い斬り当てた後は延々ループしてブレイブ9999まで溜めることが可能。
同様に八刀一閃も、体がでかいために適用にぶっぱなしてもひっかかりやすい。

なお、神罰や絶無の魂への反撃は高度の関係で居合い斬りは当てづらいためシャドウフレアが安定。安いが入れないよりはマシ。

アナザーフォーム

本編ラストにおける上半身裸の姿になる。

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